degisken etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
degisken etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster

Bu değişkenimizle a, b kenarı ve yüksekliği verilen piramitin hacmini hesaplayacağız. Kod dizini aşağıdaki gibi olmalı;


Burada da yine küre örneğinde olduğu gibi hacim single olarak tanımlandı. Hacimi bulmak için de matematiksel formülü yine hacim değişkeninin içerisinde tanımladı. Kolay gelsin.

Bu değişkenimizle de yarıçapı verilen kürenin hacmini hesaplamak için değişken yazıyoruz. Dördüncü değişken örneğimiz aşağıdaki gibi;


Burada dikkat edilmesi gerek husus yarıçapı integer olarak tanımlıyoruz fakat hacmi single olarak tanımlamamız gerekiyor. Diğer değişken örneklerinden tek farkı bu. Math.Pow kodu pi sayısını 3 olarak al demek anlamına geliyor. Kolay gelsin

Bu makalede dikdörtgenler prizmasının hacmini hesaplamayı öğreneceğiz. Önceki iki makaleye göre aynı mantık, aynı komutlar.



A, b ve c kenarını girdiğimiz prizmanın hacmini bu kodlarla yapabiliriz. Kolay gelsin

Bir önceki makalede dikdörtgenin alanını ve çevresini hesaplamıştık. Şimdi taban uzunluğu ve iki kenarı verilen üçgenin alanını ve çevresini hesaplayacağız. Girmemiz gereken kodlar aşağıdaki gibidir;

kodornegi

Bu komutlar ile taban uzunluğu, yüksekliği ve iki kenarı verilen üçgenin alanını ve çevresini heaplayabiliriz. Dikdörtgenin alanını ve çevresini hesaplarken kullanılan kodların aynısı. Tek far tanımlanan değişken sayısı iki tane daha fazla.
Kolay gelsin.


C# ile birkaç tane değişken örneklerinin ilkini sizinle paylaşalım. Visual Studio programımızı açıyoruz ve File - New - NewProject - ConsoleApplication adımlarını izledikten sonra gelen penceremizde olan kodları silip aşağıdaki kodları giriyoruz. Bu kodlar sayesinde kenar ölçüleri verilen dikdörtgenin çevresini ve alanını otomatik olarak hesaplamış olacağız.

kod

Buradaki değişkenlerimiz a, b, alan ve cevre dir. Bunları integer olarak tanımlıyoruz ve devam ediyoruz. Console.WriteLine("A KENARINI GİRİN:"); bu demek oluyor ki alanı ve çevresi hesaplanmak istenen dikdörtgenin bir köşesinin değerini girin. Bunu Console.WriteLine komutuyla gerçekleştiriyoruz. Daha sonra a=Convert.ToInt16(Console.ReadLine()); bu komut girilen değeri onaltılık tabana çevir ve oku anlamına geliyor. Kullanıcı tarafından girilen onluk tabandaki sayıyı programın anlayabileceği hale getir demek diyebiliriz. Sonraki komutumuz da yine a kenarı ile aynı kod dizisi onları da b için tanımlıyoruz. alan=a*b; bu komut zaten anlaşılacağı gibi alanı bulmak için a ve b sayılarını çarp anlamına geliyor. cevre=2*(a+b);  bu komut da bildiğimiz çevre hesaplama formülü. Sonuçları yazdırmak için gireceğimiz kodlar; Console.WriteLine("DİKDÖRTGENİN ALANI=" + alan); ve Console.WriteLine("DİKDÖRTGENİN ÇEVRESİ=" +cevre); bunlardır. Girilen değere göre sonucu göster kodu; Console.ReadLine(); dir.
Kolay gelsin.

Değişkenler arasında bilgi alışverişi olabilir. Gerçek hayattakinden biraz farklı olan bu alışverişi şöyle anlatabiliriz. Örneğin bir önceki yazımızdan örneklerle devam edelim $oyuncak adında bir değişkenimiz var. Bu değişkenin içine araba kodlanmış durumda. $oyuncak adlı değişkenimizin içine başka bir şey kodlamak istiyoruz. Bunu yaparken var olan 'araba'yı $yenidegisken içerisine aktarmamız gerekiyor.

Kodlarla anlatmak gerekirse;
$oyuncak="araba";
$yenidegisken=$oyuncak;

degisken ornekleri


İşi biraz daha ilerletip rakamlara yapalım bu işlemi;
$degisken=7;
$degisken=4+1
print $degisken;

Bu durumda değişkenimizin içerisinde hangi rakam var? Tabiki 5. Çünkü değişkeni içeri aktarmadık.
Böyle yaptığımızda ikinci olarak değişkenin içine kodladığımız rakam kalır ve ilki kaybolur. Bir önceki yazımızda bundan bahsetmiştik.


Basite indirgeyerek anlatmak gerekirse, değişkeni bir kutu olarak örnekleyebiliriz. Kutunun görevi nedir? İçine eşya koymaya yarayan gereçtir. Evinizdeki oyuncakları bu kutunun içine koyduğumuzu varsayalım. Kutunun ismine değişken elbette ki demeyiz. Oyuncak diye adlandırdığımız kutumuz aslında programlama diline uyarlandığında bizim değişkenimiz oluyor.

Şimdi bu örneği PHP mantığına göre yazayım. PHP'de değişken tanımlarken, adlandırılan değişkenin başına '$' simmgesi koyarız. Bu genel bir zorunluluktur. Yukarıdaki kutu örneğini baz aldığımızda kutunun üzerine yazdığımız oyuncak isimli değişkeni sanal dünyada kodlarken '$oyuncak' diye kodlarız. 

Bir kodla örneklendirmek gerekirse;
$oyuncak="Araba";

Eğer ki değişkenimizin içine bir başka nesne yerleştirmek istersek, kodladığımızda ilk atadığımız nesne kaybolur. Yani şöyle;

$oyuncak="Bebek"; diye kodlama yaparsak, ilkinde değişkenin içine atadığımız araba kaybolacaktır. Neticede her içerisine gömeceğimiz nesne için yeni bir değişken tanımamamız gerekir. Bunu kodlayarak göstermek gerekirse;

$oyuncak1="Araba";
$oyuncak2="Bebek";

degisken nedir


Peki iyi güzel de bu değişkenler benim ne işime yarar diyorsanız, yine basite indirgeyerek yazmam gerekirse web sayfanızda bir çok çocuk üyemiz var ve onlara özel bir bölüm açmak istiyoruz. Kayıt olduklarında profillerinde görüntülemek istediğiniz bilgileri bu değişkenler sayesinde tanımlarız. Kodla anlatalım;

Ayşe diye bir üyemiz var ve bebeklerle oynamayı seviyor diyelim. 
Profilini; 
'Üye Adı: Ayşe
Ayşe, bebek ile oynamayı seviyor' gibi görüntüleyebilmek için aşağıdaki gibi değişken tanımamamız gerekir;

$isim="Ayşe";
$oyuncak="bebek";
print"Üye Adı $isim";
print"$isim , $oyuncak ile oynamayı seviyor.

PHP'de değişken konusu basitçe bu şekilde.